Внимание
У Вас отключена поддержка Cookie в браузере. Возможно некорректное отображение сайта!
en ru de
В блог

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Продолжаем публиковать результаты исследования «Мировая индустрия разработки видеоигр в 2020–2023 годах: тренды, технологии, перспективы», проведённого совместно с британским исследовательским агентством Censuswide.

Первый материал был посвящён перспективным технологиям, востребованных геймдевом.

Во втором материале мы подробнее рассмотрели проблемы игровой индустрии на мировых рынках, технологические вызовы, факторы роста, развиваемые форматы и жанры игр, а также наиболее перспективные модели монетизации.

Как пандемия повлияла на планы международной экспансии

Пандемия коронавируса и связанный с ней режим самоизоляции, введённый минувшей весной во многих странах по всему миру, оказали существенное влияние на рынок видеоигр. Ограниченные в возможностях привычного формата общения и досуга, люди практически всех возрастных категорий стали проводить в онлайне ещё больше времени, чем раньше, работая, покупая, «встречаясь» с друзьями, а также, конечно, играя в игры только там.

Так, 84 % опрошенных гейм-компаний заявили о том, что они испытывали повышенные нагрузки на свою IT-инфраструктуру в марте — мае этого года, в период пика карантинных мер. При этом 69 % респондентов отметили, что рабочие нагрузки возросли от 51 % до 100 %, а ещё 17 % компаний зафиксировали рост нагрузок от 101 % до 200 %.

По мнению многих опрошенных, тренд на дальнейшую миграцию досуга и развлечений в онлайн сохранится, и пандемия выступила катализатором этого процесса. В связи с этим о планах выхода на новые рынки (страны или регионы) заявили 78 % респондентов.

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Основными направлениями международной экспансии респонденты назвали Западную Европу (46 %), Центральную Азию (46 %) и Индию (38 %). Также востребованы регионы Северной Америки (28 %) и Юго-Восточной Азии, в том числе Китай (28 %).

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Технологические вызовы на новых рынках

В то же время новые рынки — это и новые вызовы. Среди основных проблем, которые приходилось решать при развитии в зарубежных регионах, представители гейм-компаний отметили рост DDoS-атак на IT-инфраструктуру (об этом заявили 46 % респондентов), проблемы с интернет-связностью и скоростью на местном рынке (38 %), а также недостаток квалифицированных инженеров (38 %).

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

вице-президент по продуктам G‑Core Labs

Дмитрий Самошкин

«Каждая из этих проблем хорошо знакома нам в G‑Core Labs. Мы начинали как оператор облачной инфраструктуры именно для гейм-рынка и медиаиндустрии, поэтому хорошо понимаем вызовы, с которыми сталкивались многие наши клиенты из этих секторов, когда собирались выходить на новые рынки в Северной и Южной Америки, Азии, Индии, Ближнего Востока и Австралии. По своему опыту можем сказать, что большинство упомянутых в исследовании проблем, связанных с интернет-связностью, наличием стабильного IP-транзита, надёжных дата-центров, и особенно трудности, вызванные DDoS-атаками, правильнее всего решать централизованно, выбрав себе качественного облачного партнёра, который предоставляет надёжный хостинг с поддержкой 24/7, сеть доставки контента, хранилище и защиту всей этой инфраструктуры от любых DDoS-атак, даже самых сложных и объёмных. За годы работы G‑Core Labs, на мой взгляд, удалось сформировать пул качественных продуктов и сервисов для эффективной и бесперебойной работы в любом регионе мира»

вице-президент по продуктам G‑Core Labs

Дмитрий Самошкин

Самыми проблемными рынками с технической точки зрения, по мнению опрошенных компаний, стали Индия (38 %) и Юго-Восточная Азия, включая Китай (32 %). Также с трудностями технического характера респонденты сталкивались в Северной Америке (24 %), Западной Европе (22 %) и на Ближнем Востоке (22 %). Совсем не сталкивались с техническими проблемами на новых рынках только 4 % опрошенных.

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Что будет мешать и помогать росту в 2020–2023 годах

Среди факторов, способных затормозить развитие бизнеса в ближайшие три года, наиболее часто респонденты отмечали кибератаки, включая DDoS-атаки (66 %), смену пользовательских предпочтений (66 %), а также рост числа конкурирующих продуктов и компаний, перенасыщение рынка (64 %). Также среди препятствий развитию были названы технические ограничения интернета и сетей связи в регионах присутствия (34 %).

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

управляющий директор G‑Core Labs

Андре Рейтенбах

«По мнению представителей гейм-индустрии, одними из основных технических вызовов, которые способны существенно повлиять на бизнес, остаются методы недобросовестной конкуренции в виде DDoS-атак, к сожалению, очень распространённые в сфере видеоигр, а также вопросы с интернет-связностью в целевых регионах. G‑Core Labs обладает богатым опытом в решении этих проблем. Например, мы сопровождали выход на рынок Южной Америки студию RedFox Games, популярного разработчика игр из США (хиты Black Desert, RF Online и Rumble Fighter).

Для иностранных компаний LATAM — сложный в плане освоения рынок. Инфраструктура не развита, между провайдерами плохая связанность, что очень типично для развивающихся рынков. С похожими проблемами мы столкнулись, когда строили инфраструктуру для World of Tanks в России. Поэтому, когда к нам обратились RedFox Games, мы уже знали, с чего начать. Кластер хостинга RedFox Games был установлен в оптимальной локации — в Майами. Сама точка находится на стыке IX и максимально близка к Латинской Америке. При первых тестах трафик шёл не напрямик, что увеличивало задержку в разы, а иногда и вовсе «терялся». Чтобы настроить оптимальный маршрут, мы даже получили лицензию интернет‑провайдера, связались со всеми магистральными провайдерами и договорились, что наш трафик пойдёт кратчайшими путями. Но на этом проблемы не закончились. До появления RedFox Games на рынке LATAM были пиратские сервисы с игрой Black Desert. И когда проект был на стадии закрытого бета‑тестирования, на официального издателя начались DDoS‑атаки. За первые две недели мы сталкивались с многочисленными атаками разного типа, некоторые из них достигали 300 Гбит/с на пике. Благодаря высококлассному оборудованию, базирующемуся на Kinetic и использующему локальные центры очистки, G‑Core Labs успешно отразила все недружественные действия»

управляющий директор G‑Core Labs

Андре Рейтенбах

Основными технологическим факторами роста индустрии видеоигр респонденты назвали (1) облачный гейминг, при котором вычисления производятся на внешнем сервере, а игрок получает только видеопоток на своё устройство, и (2) развитие VR- и AR-форматов игр. О том, что они уже используют упомянутые технологии или планируют их внедрять, заявили 82 % и 66 % опрошенных соответственно. Также драйверами роста названы мультиплатформенные и консольные игры.

Какие жанры и форматы игр перспективны

4 из 5 (78 %) опрошенных заявили, что развивают мобильные игры, 70 % респондентов работают над консольными и PC-проектами, 60 % участников исследования выпускают браузерные игры.

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Самыми развиваемыми жанрами игр среди компаний-респондентов стали RPG и приключения (74 % опрошенных), шутеры и файтинги (64 %), а также стратегии (60 %).

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Какие модели монетизации наиболее популярны

Наиболее популярными моделями монетизации среди представителей гейм-индустрии являются (1) внутриигровые покупки (персонажи, предметы и так далее), (2) подписка и (3) реклама внутри игры. Об использовании этих методов заявили 74 %, 60 % и 52 % опрошенных компаний соответственно.

Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии

Чтобы бесплатно ознакомиться с полной версией исследования, укажите ваше имя и email.

Подпишитесь на полезную рассылку

Выгодные предложения и важные новости раз в месяц. Без спама